TRUCO DE SANTA CATARINA
I TORNEIO DE TRUCO INTERESTADUAL DE QUILOMBO-SC
REGULAMENTO OFICIAL
- Truco é um jogo de cartas jogado em 2, 4 ou 6 pessoas, e tem como objetivo alcançar 12 pontos antes de seu(s) adversário(s).
BARALHO DE TRUCO
- Utiliza-se no truco só 1 (um) baralho (mesmo jogando em 2,4 ou 6 pessoas), retirando-se as cartas 8 9 e o curinga.- As cartas possuem uma sequência de peso ou valor. Ou seja, cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.- Elas obedecem a seguinte sequência (da menor para a maior):
4 5 6 7 10 11 12 1 2 3
- A carta 4 é a carta mais fraca e o 3 é a mais forte (com exceção das Manilhas). Não importando o naipe.
O TOMBO E AS MANILHAS
- O TOMBO é definido no momento da distribuição das cartas, e ele indica quais cartas serão as Manilhas.- No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (o tombo) e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
- As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que os 3.- Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do menor para o maior):
Ouros > Espadas > Copas > Paus.
- Por exemplo, se o tombo for a carta 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6. Se o tombo for a carta 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
- Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), são eles:
Gato- Zap Copa - EscopetaEspada - EspadinhaOuro - Mole
ESTRUTURA DO JOGO
- O jogo é dividido em 3 rodadas (chamadas de MÃOS). Em cada mão, cada jogador coloca uma carta na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a mão. Quem ganhar 2 dessas mãos marca 1 ponto, e uma nova rodada se inicia.- O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.- Pode acontecer de uma ou mais mãos ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empate é na primeira mão quem fizer a segunda vence.- Se o empate é na primeira e na segunda mão, quem fizer a terceira vence.- Se o empate é na segunda ou na terceira mão, quem fez a primeira mão vence.- Se todas as três mãos empatarem, ninguém vence.
OBS: - Se estiver empate a primeira mão (EMPARDADA),e o adversário pedir truco na segunda mão, deve ele matar a carta trucada com outra maior. Exemplo: primeira mão empardada, na segunda o mão joga um 3 (três) e o pé de jogo truca, deve então o pé de jogo cortar com outra carta maior o 3 do adversário.
- Se estiver empate a primeira e a segunda mão, vale a mesma regra anterior.
SEQUÊNCIA DE JOGO
- O carteador (também chamado de pé) embaralha e distribui as cartas. A pessoa à sua direita (também chamado de mão) começa o jogo.- O jogador que faz uma mão, inicia ("torna") a nova mão.- Quando uma rodada (as 3 mãos) termina, o próximo carteador será a pessoa à direita do carteador anterior.
O TRUCO!!!???
- A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!- Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.- Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.- Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove.- Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe maior pedido, pois a partida vai até 12 pontos).
- O jogador, (“a dupla, ou o trio”) que pediu Truco, não pode pedir Seis, essa regra vale igualmente para Seis, Nove ou Doze.
- Caso algum jogador (Dupla ou Trio) faça um pedido de Truco e em seguida aumente para Seis, perderá o número anterior de pontos, ou seja, três pontos. - - Se pedir Seis logo pedir Nove, valerá a mesma regra, perdendo o número anterior de pontos, neste caso de Seis, assim sucessivamente.
DETALHES & VARIAÇÕES
- O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:- Carta Coberta: Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta (“esconder”), assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada. Na primeira mão não é permitido jogas a carta coberta (“esconder”).
SOBRE AS PARTIDAS
- Os sorteios para definir as partidas serão feitos pelos organizadores e juízes do TORNEIO, abertamente para todas as duplas acompanharem.
- Se depois de feito o sorteio, restar uma dupla sem outra para jogar, esta considerará “NO COPO”, que será considerado como já vitoriosa daquela fase, mesmo sem jogar.
- A dupla que ficar “NO COPO” na partida anterior não se sujeitará a qualquer exigência na próxima rodada, e fará parte do próximo sorteio como todas as outras duplas restantes, podendo inclusive, conforme o sorteio, ficar novamente “NO COPO”.
INCRIÇÕES
- As inscrições poderão ser feitas via internet, via telefone ou pessoalmente nos locais de inscrição ou com os organizadores, que seguem a seguinte ordem:
1) e-mail: williammancha@hotmail.com
2) fones: (49) 91253926 – 3346 3779
3) locais: Ginásio de Esportes – Quilombo/SC
4) organizadores: William Donzelli – Vanderlei da Silva
- O valor das inscrições será de R$100,00 (cem reais) a dupla, sendo que a inscrição só se concretizará com o pagamento da mesma.
- Isso vale também para as inscrições via internet ou telefone, somente se concretizarão com o pagamento que poderá ser pessoal ou via depósito em conta estipulada pelos organizadores.
- O pagamento da inscrição gerará um documento de recibo, este deverá ser apresentado no dia do TORNEIO para comprovação de pagamento.
- A inscrição antecipada concorrerá a brindes surpresas no dia do TORNEIO. - - No dia do TONEIO serão feitas as inscrições durante o dia inteiro, até o horário de início estipulado para as 18 horas.
- Depois de encerradas as inscrições, não será mais permitida a entrada de outros participantes.
DETALHES DA PREMIAÇÃO
- A premiação obedecerá à seguinte ordem:
1˚ LUGAR è UMA MOTO TITAN – 0KM
2˚ LUGAR è UM BOI
3˚ LUGAR è UMA OVELHA
4˚ LUGAR è UM PORCO
5˚ LUGAR è DUAS CAIXAS DE CERVEJA (GARRAFA)
- Sendo que deverá obter o número de 70 (setenta) duplas inscritas, para que esta ordem não se altere.
- Caso não se alcance o número de 70 (setenta) duplas inscritas, até o início do torneio, a premiação será alterada.
LOCAL DO TORNEIO
- O local de realização do torneio, juntamente com as outras programações será:
SER QUILOMBO – Associação Esportiva, situada na:
Rua dos Esportes – centro – ao lado do Ginásio de Esportes Municipal.
DETALHES DA COMPRA
- Toda dupla terá direito a 1 (uma) compra, quando vier a perder.
- A compra só será permitida logo após a última partida, sendo que colocará a dupla novamente em disputa para a próxima fase.
- O valor da compra será de R$50,00 (cinqüenta reais) a dupla, que deverá ser pago aos organizadores.
- A dupla que perder em mais de uma faze, NÃO TERÁ direito a segunda compra e será desclassificado.
- Não será permitida a troca de membro da dupla durante o TORNEIO, apenas poderá ser feita a troca antecipadamente ao início do torneio quando a inscrição for feita antecipada.
- Não haverá mais compra na rodada, quando a disputa estiver na fase final e já esteja concorrendo à premiação. Portanto mesmo que a dupla não tenha perdido nenhuma vez, caso perca na fase final e fique com uma premiação, mesmo sendo derrotada não terá mais direito a compra.
OBS: Qualquer outra regra que não esteja expressa neste regulamento será decidida pelos juízes designados ou pelos promoventes do evento.
sexta-feira, 22 de maio de 2009
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